像素逻辑

第二章 抗锯齿

一张图片胜过千言万语。所以在接下来的几页…放大!
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抗锯齿可以通过在小角落设置像素来帮助你平滑边缘。注意这些小块的位置:它们通常将深色区域与浅色区域混合。它们有时也被发现在 2 个阴影之间,平滑的亮点从阴影!
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用 AA 还是不用 AA?

一个并不比另一个好,但是抗锯齿对于像素艺术来说是至关重要的。我应该使用反锯齿吗?这值得我花时间吗?让我们以案例研究为例。
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一个定制的像素艺术,任天堂的 Metaknight。我最初是用反混叠来创建的。然而,当去除所有的抗锯齿时,图像并没有失去太多的质量。这很难区分。AA 在这里只是锦上添花。
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三个精灵来自 Scribblenauts (NDS)。原来的袋鼠已经有了反锯齿。
你能分辨出来吗?这并不明显。这些精灵年代不受益于抗锯齿。 游戏的风格相对简单,因此几乎没有必要进行反混叠。
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A King Dedede sprite from Kirby Super Star Ultra (NDS) 这就是缺乏抗锯齿的地方变得非常明显。这种风格是关于柔软和光滑的形状。没有抗锯齿,所有的细节都丢失了。
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一个未知的图来自 精灵宝可梦水晶(GBC)。这个精灵没有 AA 所以感觉到块状。原始图有丰富的 AA。在游戏中,精灵是显示在白色背景。这个精灵总共有 4 颜色,他们最大化 AA。黑精灵没有 AA 感觉严厉的纯白色背景。
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Fatal Fury 2 (GB). 《致命的愤怒 2》(GB)的肖像。删除 AA 使精灵易读性更强,但成本:有更少的细节。为了最大限度地利用 gameboy 调色板,最好添加 AA。
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Rhythm Heaven/Paradise (NDS). 来自节奏天堂/天堂(NDS)的物体。在这个游戏中,大部分的图形都是完全的、锐利的、锯齿状的。这是为了模仿 Ko Takeuchi’s 的艺术风格。然而,通过添加轻微 AA 精灵年代有柔和的外观。
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Metal Gear: Ghost Babel (GBC). 金属齿轮的肖像:幽灵巴布尔(GBC)。在这里,差别只在放大时很明显。当这些照片显示在一个小分辨率下时,你几乎无法分辨他们的区别。形状非常干净,可以有最小的反锯齿。
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Disgaea 4 (PS3).这些精灵是按比例缩小的图纸已经触及了像素艺术家。如果去掉所有的 AA,就没什么区别了。对比度低的颜色不需要太多的 AA。尽管如此,在Playstation 3 上显示的高清分辨率下,平滑的反锯齿是必须的。
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Advance Wars (GBA).与 Disgaea 一样,这种艺术是向下扩展的,手动来适应它的限制。他们用 AA 来保存原始艺术的细节。没有它,它只是一个小混乱。
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SMW2: Yoshi’s island (SNES). 呵!这款游戏的艺术风格显然是用蜡笔画的。这个精灵因此需要清晰和锐利。锯齿让情况变得更糟。
总结
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如何应用

AA只是把像素放在小角落里,使线条和形状更流畅。这有点像沙发上的垫子!!
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平坦的曲线

下面是一些平面曲线的例子。他们是罕见的小精灵,但与更大的像素艺术更常见。如果你不满意你的外观,你仍然可以添加 AA。
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注意曲线越陡,颜色越少。
当然,对于像素艺术来说,它太模糊,颜色太多。它不再像传统的像素艺术,而是像一个普通的图像。
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45° 线

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精灵有更多颜色,提供更多的类型:
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锯齿状的线

如何处理自然锯齿状的线条?它们很罕见,但仍然存在。尝试这种方法。
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想停止吗?好吧,这条线足够平滑了。
想要更顺利吗?试试这个。
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这适用于其他类型的锯齿状线!!
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线的粗细

操纵颜色可以帮助你使线条看起来更厚或更薄,即使是在 1px !
嘴巴通常只是一条简单的线。让我们以嘴巴为例!
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你甚至可以在曲线的顶端添加一些较轻的线条来重现笔画
(参见橙色和 cyan 的例子)
只是玩玩而已,但不要使用太多的影子!!
观察第二行精灵。关注他们的脸。 通过添加更多的反混叠,线条显得更厚。
更少的反锯齿使线条更清晰更薄。
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看看一条线变得更厚或更薄是多么容易。
颜色和像素位置让所有的不同!!
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条带

...是糟糕的.
当两行像素完美地相互拥抱时会发生这种情况。听起来很可爱,但其实不 是!它们长度相同,互相粘在一起。
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